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- [MOD] F1 Fusion 2023 [By rFVirtual] ~ Información y actualizaciones
[MOD] F1 Fusion 2023 [By rFVirtual] ~ Información y actualizaciones
- DaniHp
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Desde que acabo la temporada hasta la fecha actual, se han hecho mil pruebas para que el nuevo modelo de neumático funcione de forma adecuada, sobre todo en el tema de la temperatura, que es muy complicado cuadrarlas para que después el desgaste sea el adecuado y el agarre igual, para que después no haga cosas raras.
Ya casi se ha conseguido , pero llevamos mas de 2 meses de pruebas y test para arreglar ese tema.
En el tema 3d no se han hecho cambios de ningún tipo ni en los skin.
Si se ha modificado la física del coche, pero hasta que los neumáticos no funcionen como deben no se terminara de ajustar esos aspectos.
Por todo esto aun no hemos puesto ninguna versión en el server para que empecéis a catar, por que se actualiza casi a diario y de una versión a otra cambia la pelicula, y para no marearos queremos esperar a tener ya una base solida, en la que después pues los retoques sean mínimos.
Como ya sabéis el modmaker es David (Jion Boina) de rFvirtual
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- Comerut
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Aquí somos más clásicos y usamos la web / foro para ir poniéndolo todo jeje pero como estamos a la espera de tener un mod base está todo un poco parado... pero atentos todos porque el tiempo se echa encima y en cuanto podamos empezará todo de golpe, y si no estamos todos alguno se quedará atrás como de repente se tire días sin entrar!Comerut escribió: Como no lo he visto, me gustaría inscribirme, tenéis discord o algo?
Por cierto, comento una cosa para todos que pensé abrir un post para una votación pero creo que no es necesario, lo digo y si alguien se opone que lo diga sin problema, y si se ve que es necesario se abre esa encuesta. Se trata de avisar que durante la temporada se permitirá la opción de actualizar las físicas del mod si se considera necesario, temporadas anteriores hemos empezado con una versión y luego, por miedo a quejas de "lo habéis cambiado y ahora voy peor" se ha mantenido intacto hasta el final, evitando posibles mejoras e incluso a veces comiéndonos fallos toda la temporada innecesariamente, ya que para algo tenemos un mod casi propio con su creador ahí para lo que haga falta. Con esto no quiero decir que vayamos a estar cambiado cada 2x3, ni que vayamos a cambiar el mod entero, ni nada así, hablo de alguna actualización puntual, especialmente tras las primeras carreras que con muchos más datos se verán cosas más claramente, y luego a lo mejor ni es necesario, pero lo aviso para lo dicho al principio, que luego alguien no pueda decir que no está de acuerdo y que no se avisó.
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- DaniHp
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No sabeis la de horas que llevamos con este tema y parece que David (Jion Boina) ya casi tiene conseguido el funcionamiento de las mismas respecto a desgaste, grip y temperatura de las mismas.
Una locura......
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- DI3GO
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Todavía es una versión beta, sin entrar aún en nada estético (solo está el redbull 22) pero parece que la base de las físicas ya está bastante definida, y entendemos que ya vamos con mucho retraso y que queráis ir probando y preparándoos para el inicio de la temporada, así que aunque aún es posible tener actualizaciones y cambios de aquí al inicio de la temporada, podéis ir dándole caña. Para acceder, debéis hacerlo a través del lanzador que ya empezamos a usar la temporada pasada. Y si queréis comentar cualquier cosa o duda, adelante, e informar que lo mas lógico es que este lunes hagamos un test de pretemporada, ir desempolvando los volantes!
He pedido a David (Jion Boina) que si puede haga un resumen se los principales cambios, porque si lo hago yo muy técnico no sería jeje la columna principal del mod sigue la misma base, pero se ha trabajado mucho especialmente en las gomas, gran parte de ese trabajo para gente como yo que no abre una telemetria ni nos daremos cuenta ya que afectan a temperaturas internas y demás, pero al final todo eso afecta, ahora las gomas ya no funcionan igual, ni en duración (duran más), ni en la forma de decaer (aprox al bajar del 50% puedes notar perdida de grip, pero los neumáticos se pueden estirar), ni en las diferencias entre compuestos, con el paso de las carreras se verá pero ahora debería haber más juego de estrategias. Los frenos también se han mejorado, con un rango de temperatura idóneo creo que de 400° a 900°; ya no se puede reducir marchas de manera tan bestia plan metralleta, si estás a altas revoluciones no reduce, aún hay que ajustar consumos pero la idea es que este año no se pueda usar el turbo de manera habitual, incluso puede que haya que jugar con los mapas para ahorrar gasolina... y bueno, así a groso modo eso es lo que me acuerdo y lo que puedo decir en plan de andar por casa.
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- Kokomo
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Esto nos olvidamos de sugerirlo para la encuesta. En mi opinión ese sistema, que es parecido al del año pasado, es un error. Creo que sería preferible un mapa de carrera que se pudiera llevar la mayor parte del tiempo, y un pequeño número de vueltas en cada GP estuvieras obligado a ahorrar para poder llegar al final. Pero así cada uno decide el mejor momento para hacerlo.DI3GO escribió: aún hay que ajustar consumos pero la idea es que este año no se pueda usar el turbo de manera habitual, incluso puede que haya que jugar con los mapas para ahorrar gasolina...
Eso evitaría lo que ocurría el año pasado. Si alguien te atacaba con turbo, estabas casi obligado a usarlo también para que no te pasara como un avión. Y lo mismo al reves si ibas remontando, estabas obligado a usarlo si el de delante se defendía con él. Cierto es que en el primer caso el que abuse más del turbo lo acabaría pagando, pero hasta entonces estaría en cierto modo "adulterando" la carrera de forma artificial. Mucho peor todavía en caso de ir remontando puesto que al luchar con diferentes pilotos, puede que tengas que usar el turbo para adelantar a los que se defienden con el, y al llegar a un punto no lo podrás usar más mientras el siguiente de delante volverá a tener casi todo para defenderse
Se evitaría con un mapa 3 que aguante 25 - 26- 27 de unas hipotéticas 30 vueltas, un mapa 2 que aguantaría 32-33-34 y otro de unas 40 por si te pasas con los otros 2. Es un ejemplo, sería cosa de ajustar
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- DI3GO
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Tal y como está ahora mismo, hay 3 mapas (ahorro, normal y turbo), el m2 en Montmeló por ejemplo da justito justito para acabar la carrera, litro arriba / abajo, por lo que si no se ahorra nada, no da para usarse el m3, si alguien usa el m3 en algún momento, tendría que ahorrar si o si, podríamos decir lo comido por lo servido. Pero como digo esto en concreto aún no está del todo ajustado, el m3 debe consumir más gasolina por ejemplo para que usarlo sea mas caro y que por lo tanto, haya que ahorrar más, o tener menos oportunidades de usarlo, y ya estamos analizando consumos en varios circuitos para ver si el m2 debe gastar algo más también porque en algunos se va más sobrado. Ya otra cosa es el hecho en si de ahorrar de manera habitual va en gustos y hay gente que no quiere estar mirando la gasolina a ver si llego a ver si no, ya hemos tenido algo de debate interno, pero vamos, que esta claro que lo que no queremos en que se abuse del turbo en carrera, y desde luego como el año pasado no va a ser.Kokomo escribió: Esto nos olvidamos de sugerirlo para la encuesta. En mi opinión ese sistema, que es parecido al del año pasado, es un error. Creo que sería preferible un mapa de carrera que se pudiera llevar la mayor parte del tiempo, y un pequeño número de vueltas en cada GP estuvieras obligado a ahorrar para poder llegar al final. Pero así cada uno decide el mejor momento para hacerlo.
Eso evitaría lo que ocurría el año pasado. Si alguien te atacaba con turbo, estabas casi obligado a usarlo también para que no te pasara como un avión. Y lo mismo al reves si ibas remontando, estabas obligado a usarlo si el de delante se defendía con él. Cierto es que en el primer caso el que abuse más del turbo lo acabaría pagando, pero hasta entonces estaría en cierto modo "adulterando" la carrera de forma artificial. Mucho peor todavía en caso de ir remontando puesto que al luchar con diferentes pilotos, puede que tengas que usar el turbo para adelantar a los que se defienden con el, y al llegar a un punto no lo podrás usar más mientras el siguiente de delante volverá a tener casi todo para defenderse
Se evitaría con un mapa 3 que aguante 25 - 26- 27 de unas hipotéticas 30 vueltas, un mapa 2 que aguantaría 32-33-34 y otro de unas 40 por si te pasas con los otros 2. Es un ejemplo, sería cosa de ajustar
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- Kokomo
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Nunca vas a poder hacer un mapa que gaste justo las vueltas del gp en todos los circuitos, por eso decía que la única manera es que la mayor parte del tiempo ya se vaya en turbo
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- ANTONIO DIAZ
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En fin un saludo a todos
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- Comerut
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Yo creo que tiene que ser algo de configuración del volante... no soy el más experto en ello, pero por si acaso di que volante tienes, y a cuantos grados lo tienes configurado, y en el propio juego como tienes lo respectivo al "Steering settings", las primeras 6 opciones. Y ya en el set lo que puede afectar a esto, si sales con el default no debería pasarte eso, pero mira el steering look sobre todo. Y también en las mejoras del coche, el torque tendrás que ajustarlo hasta que estés agusto con la "dureza", más que con los modelos que indica hazlo solo por comodidad, yo lo llevo a 30nm con un G29, porque a menos me parece una piedra.Comerut escribió: Me dicen que lo ponga por aquí así que... Yo lo único que he notado "mal" por decirlo de alguna manera es que, yo tengo que girar muy poco el volante para que el coche gire, y viendo mas o menos lo que gira me atrevería a decir que en el loews pongo el volante a 90º y hace la curva perfectamente, y no se si es fallo mío o algo, pero en las vueltas que di en Montmeló iba como cirujano, con mucho cuidado de no dar mas de la cuenta porque si no estaba fuera.
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- DI3GO
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Principales cambios o al menos los más evidentes a saber respecto a la versión ya publicada de la semana anterior, explicados por mi:
-Mapas motor: eliminados los mapa motor como tal, ya no hay "turbo temporal" por lo tanto para usar en carrera. Se han sustituido por 3 mapas (en el mixture) para diferentes situaciones, Lluvia / Carrera / Qualy. El modo Qualy NO se puede usar en carrera, está bloqueado, es unicamente para eso, para pole.
-Push-to-pass: tras barajar diferentes opciones para tener algo de "juego" en carrera a la hora de tener un extra cuando sea necesario, un sustituto del turbo pero sin los abusos de este, la mejor o al menos la más eficaz ha sido usar el P2P. Quien siga la indy ya lo conocerá más o menos, pero es simplemente eso, un "turbo" temporal ¿entonces que diferencia hay respecto al turbo del año pasado? que este sistema se puede limitar, y por lo tanto convertirse en una excepción que hay que pensarse cuando usarlo, y no en la regla general. Se ha limitado a un uso máximo de 5seg por vuelta, y un máximo de 50seg por carrera, es decir, un uso máximo de 10 veces/vueltas. No se puede usar varias veces en una misma vuelta, hay que gastar los 5seg del tirón o lo que no gastes lo pierdes. Y la ventaja que da es aprox de unas 2-3 décimas. Todo esto se puede ajustar, pero de momento así queda. Solo tenéis que asignar esta tecla por ejemplo donde antes teníais el turbo si lo usabais o cualquiera que os pille a mano.
-Grados de giro: esto no es por el mod, si no por el update gordo que hicieron ayer del juego en sí que siempre joden algo, esta vez el giro ha cambiado y ya no va igual, si probáis tal cual ibais siempre notareis que tenéis que meter mucho más volante. Por lo tanto, tendréis que cambiar los grados de giro de vuestro volante, o subir los grados del set bastante, fácilmente 7 puntos más. Yo personalmente a falta de probar tranquilamente, los grados del set he pasado de 16 que llevaba al ir así default, a 23 o 24, y en las mejoras del coche donde hay que elegir la dureza del volante, también ha cambiado y tendréis que probar cual os va mejor ahora, yo antes con G29 iba en 30nm, y ahora andaré por los 8nm. En definitiva es un cambio del juego y tenéis que ir probando hasta dar con la configuración de volante con la que ahora vayáis cómodos.
-Añadidas escuderías: ya están todos los coches, pero de momento siguen siendo los 2022. La idea es en el futuro cambiar también los modelos 3D por otros más actualizados, y con ellos skins 2023 de calidad, pero como eso no se cuando podrá ser, cuando se calmen las aguas y tenga algo más de tiempo intentaré hacer los skins 2023, algunos ya los tengo, otros los haré sin mucha complicación, y alguno que otro digamos que será un 2022 con pegatinas 2023 pero yo creo que si hay suerte para la segunda carrera, podremos tener diseños 2023.
-Ejecutar lanzador con VR: se me olvidaba, aunque no es exactamente cosa del mod, si no también por la dichosa update de rF2, se jodió al entrada al servidor desde el lanzador a los pilotos que usan gafas de VR, la solución de momento es antes de entrar, darle al icono pequeño que hay arriba que pone "VR" y así, si os dejará lanzar el juego con las gafas.
Se han ajustado más cosas, los tiempos en carrera ahora son algo más lentos gracias a poder editar mejor los mapas como se ha hecho ahora, y las ruedas son un constante ajuste... que seguiremos probando y ajustando de cara a las siguientes carreras, ya que salvo necesidad imperiosa, el mod del inicio de temporada será este.
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- DI3GO
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Llevo días trabajando en los skins 2023, como comenté hasta que no tengamos un modelo 3D más actualizado para los que hay skins ya hechos muy profesionales, tendríamos que tirar con lo que hay y como para eso no sabemos cuanto tiempo puede pasar... pues decidí hacer yo los skins lo mejor posible sabiendo que sin ser perfectos, al menos vayamos con diseños 2023. De momento son simplemente los skins tal cual, una base temporal, sin personalizar con nuestros dorsales/cascos, sin distinguir entre pilotos reales, sin actualizar nombres, sin cambiar miniaturas de los coches... solo lo más básico para que así pudiésemos tenerlo para Bahrein, y ya con calma iré haciendo esas cosillas para la 2ª o 3ª carrera. Añadida también la escudería F1Fusion, los Alpine son los rosa como en realidad para las 2/3 primeras carreras (cuando actualice ya pondré los azules) y he eliminado a Tsunoda porque daba un error de esos raros y mejor asegurar, Lito/Miguel pillar ambos el AlphaTauri que hay (Gasly) sin problema.
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- Crespo
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- DI3GO
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Pues ahora parece que sí, error tonto corregido y mod actualizado! A parte de pequeñas correcciones, unicamente un par de cambios a destacar, esta es ya la versión podríamos decir definitiva del mod inicial, no se ha querido modificar nada en el desgaste de los neumáticos porque una sola carrera es precipitado sacar conclusiones, ya con más datos se irán perfeccionando las físicas si es necesario.
-Qualy: reducida la potencia del mapaQ, ahora es algo menos potente. Y desactivado el uso del P2P en qualy.
-Skins personalizados: ya añadidos los skins 2023 editados con nuestros dorsales, cascos y nombres. Si veis algún fallo comentarlo, y si alguien no llegó a tiempo y quiere tener su propio casco, que lo envíe en el post que hay para ello y en futuras actualizaciones podría introducirse.
Está limitado en el propio mod, osea no es que se prohíba usarlo como tal, si no que directamente no debería funcionar en Qualy, igual que en carrera está limitado a 5/50seg.Crespo escribió: como se va controlar lo del p2p ?
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- DI3GO
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Perdón por tanto cambio, pero por un fallo tonto en el coche de Lito había que actualizar, y ya de paso tras confirmar ayer en el evento de Jeddah que ir detrás de un coche se perdía excesiva carga, se ha reducido 1/3 el efecto del aire sucio. Esta versión ya si que espero que no se cambie en al menos un par de carreras y ya se vea si hay cosas a mejorar.
PD: Podéis ir borrando todas las versiones anteriores del mod, no es necesario para funcionar, pero por si queréis aligerar espacio. Ya sabéis, primero desinstalar todos los "rfmod" y borrarlos, y luego desinstalar los "vehicles" de rfvirtual salvo el 2.51 y los borráis.
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- Alejandro Lopez
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En mi opinión, honestamente y sin buscar crear polémica, el realismo de la física me parece peor que el del F1 2022 Codemasters.
Antes de que os volváis locos, procedo a explicarme
En primer lugar, veo que la física del neumático tiene algunos fallos fundamentales, ya que no me puedo explicar que por calentar las gomas a baja velocidad (50-120 km/h) sin hacer giros bruscos, te dejes un 2-5% de la goma. ¿Qué ocurre? ¿En la vida real no calientan las gomas en la vuelta de formación? Pues si esto es real, menuda faena, para eso mejor no calentarlas. Por otro lado, no me puedo creer que haciendo una salida decente sin derrapar me deje un 5% de la goma trasera. En el tema de temperaturas, el neumático funciona igual vaya frío o vaya caliente, lo cual tampoco le veo sentido, en la vida real en Jeddah de hecho les costaba calentarlos durante 2 o 3 vueltas.
Por lo tanto, en cuanto a neumáticos ya veo un serio problema, porque eso afecta a la manera de pilotar y a cómo afrontar las carreras y las estrategias.
En segundo lugar, las suspensiones, no sé qué les pasa, pero el coche parece como si tuviera el palier roto, en la última curva del circuito de Jeddah hacía una cosa rarísima y no giraba, a pesar de ir a baja velocidad, y a la hora de traccionar se siente como si estuvieras en una superficie de mantequilla, es rarísimo, se escuchan las ruedas patinando aunque estés traccionando bien.
En tercer lugar, las inercias, veo que no son reales, por ejemplo, en la retransmisión del GP de Arabia Saudí, he visto como naanDoo se pasaba de frenada en la curva 1 y metia varios volantazos y el coche respondía de manera inmediata y girando muy rápido, como si fuera muy acelerado, no veo las revoluciones del motor bajen de forma natural y que el reparto de pesos se haga de forma gradual, va todo como muy acelerado.
Finalmente, esto lleva al cuarto lugar, el setup, ya que estos fallos de realismo te llevan a tener que hacer un setup con poco sentido para que el coche funcione. Yo creo que la reducción de aerodinámica con los alerones se nota demasiado en agarre respecto a la velocidad punta que ganas. Le bajas 5 puntos y el coche pierde mucho paso por curva, pero a penas ganas unas milésimas en la recta. También veo que para que el coche funcione más o menos bien hay que bajar mucho el diferencial, llevándolo casi cerrado, cosa que no termino de ver, y finalmente la respuesta de las alturas y de los cambers es un poco rara, no notas mucha diferencia con los cambios que haces.
Por último, comentar que los sonidos son muy mejorables, creo que hay sonidos de F1 Híbridos en rFactor 2 mucho más realistas, como por ejemplo estos: o estos o estos
Y eso es todo, espero que mi feedback sirva para mejorar el mod en futuras actualizaciones, yo no creo que estas cosas sean un problema de rFactor 2 en sí, ya que con los mods oficiales como el Formula Pro es otra historia, pero honestamente, sin ánimo de crear polémica, ahora mismo me pones un Formula Hybrid 2022 en el Assetto Corsa y lo veo más real en todo: gráficos, físicas, sonidos e incluso en el ERS.
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- Crespo
- Fuera de línea
- Ex-piloto F1FSN
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Quiro decir todo esto sin animo de ofender, que entiendo el trabajo quie tiene todo esto.
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