Mod rFVirtual 2022 - v1.44

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2 años 3 semanas antes #12106 por LouisMi
LouisMi respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09

Crespo escribió: si ha habido una actualizacion, desistalar mod anterior y entrar a partida y ya os dejara entrar


Sí, pero no. Al intentar entrar, Joining Server... y cuelgue. :)

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2 años 3 semanas antes #12108 por ANTONIO DIAZ
ANTONIO DIAZ respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09
ya esta operativo

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2 años 3 semanas antes - 2 años 2 días antes #12109 por DaniHp
DaniHp respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09

LouisMi escribió:

Crespo escribió: si ha habido una actualizacion, desistalar mod anterior y entrar a partida y ya os dejara entrar


Sí, pero no. Al intentar entrar, Joining Server... y cuelgue. :)


Si no te va es por que no has desinstalado bien, acostumbraros a desinstalar desde el modmanager. Primero desinstalar el rfmod y eliminar y después el vehicle igualmente desinstalar y eliminar.
El siguiente usuario dijo gracias: LouisMi

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2 años 3 semanas antes #12110 por LouisMi
LouisMi respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09

DaniHp escribió:

LouisMi escribió:

Crespo escribió: si ha habido una actualizacion, desistalar mod anterior y entrar a partida y ya os dejara entrar


Sí, pero no. Al intentar entrar, Joining Server... y cuelgue. :)


Si no te va es por que no has desinstalado bien, acostumbraros a desinstalar desde el modmanager. Primero desinstalar el rfmod y eliminar y después el vehicle igualmente desinstalar y eliminar.


Eso es lo que no había hecho. Probaré.

:ok: Gracias

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2 años 3 semanas antes #12111 por DI3GO
DI3GO respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09
A mi el otro dia tmb me costó, desinstalando desde modmanager, nada, luego desde el juego, nada. Al final no recuerdo por donde fue, pero antes de entrar al server hay que asegurarse que ya no está ahí el mod anterior instalado, porque si no cuelge y a empezar :facep: también no se si fue eso, pero en el juego en singleplayer puse "all cars y tracks" porque si esta seleccionaod el rfmod en cuestión, da el follon.

No entiendo porque ahora es así el rF2, me acuerdo de años anteriores que llegue a tener lo menos 10 versiones instaladas de las pruebas que haciamos :roto2:

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2 años 3 semanas antes #12112 por LouisMi
LouisMi respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09
Solucionado. Era eso, DaniHp.
Gracias

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2 años 2 semanas antes #12184 por Chicolucia
Chicolucia respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.21
Tengo un Problema al entrar al Server
Me disse : An Error is ocurred failed to download/install Packages.
Que hago?

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2 años 2 semanas antes #12199 por Kokomo
Kokomo respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
Un apunte, los nombres de las ruedas están un poco locos, y también hacen loquear al hotlaps. Por ejemplo ahora tanto las c3 como las c2 son medios.
Debería ser Hard (C1) - Medium (C2) - Soft (C3).

Luego habrá otros circuitos con Hard (C2) - Medium (C3) - Soft (C4) y Hard (C3) - Medium (C4) - Soft (C5)

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2 años 2 semanas antes #12200 por DI3GO
DI3GO respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36

Kokomo escribió: Un apunte, los nombres de las ruedas están un poco locos, y también hacen loquear al hotlaps. Por ejemplo ahora tanto las c3 como las c2 son medios.
Debería ser Hard (C1) - Medium (C2) - Soft (C3).

Luego habrá otros circuitos con Hard (C2) - Medium (C3) - Soft (C4) y Hard (C3) - Medium (C4) - Soft (C5)

Si, ya avise a Jion Boina de esto, porque ahora mismo están como en los test que usan los 5, pero lo normal es que en los GPs sea como tu dices, asique supongo lo cambiará y si no cuando saquemos nuestra personalización lo cambio para no liarnos

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2 años 2 semanas antes - 2 años 2 semanas antes #12202 por GizaX
GizaX respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
Soy el unico que siente el coche inmanejable? No se, siento que es lo mismo del año pasado pero con menos grip, lo cual esta bien, pero diseñado para un solo estilo de manejo. No lo se, pero yo x ejemplo que baso mi estilo en el trailbraking se me hace imposible, hasta que no sueltas el freno el coche no gira, y tengo que manejar de una forma que no estoy acostumbrado para poder terminar una vuelta, y obvio perdiendo mucho tiempo...

En fin, vere que va pasando en la temporada, entiendo el trabajo que hay detras y lo respeto, pero lo cierto es que siento hasta mas divertido manejar el F1 de Codemasters que estos coches... Es practicamente lo mismo que el mod anterior, solo que sin el grip bestial que hacia las cosas un poco mas faciles. No entra en la curva, incluso teniendo buena Ala delantera y un bloqueo de direccion acorde a los grados de giro de mi volante, lo cierto es que, al menos a mi, me subvira de forma bestial.

K1WAN

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2 años 2 semanas antes #12203 por Kokomo
Kokomo respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36

GizaX escribió: Soy el unico que siente el coche inmanejable? No se, siento que es lo mismo del año pasado pero con menos grip, lo cual esta bien, pero diseñado para un solo estilo de manejo. No lo se, pero yo x ejemplo que baso mi estilo en el trailbraking se me hace imposible, hasta que no sueltas el freno el coche no gira, y tengo que manejar de una forma que no estoy acostumbrado para poder terminar una vuelta, y obvio perdiendo mucho tiempo...

En fin, vere que va pasando en la temporada, entiendo el trabajo que hay detras y lo respeto, pero lo cierto es que siento hasta mas divertido manejar el F1 de Codemasters que estos coches... Es practicamente lo mismo que el mod anterior, solo que sin el grip bestial que hacia las cosas un poco mas faciles. No entra en la curva, incluso teniendo buena Ala delantera y un bloqueo de direccion acorde a los grados de giro de mi volante, lo cierto es que, al menos a mi, me subvira de forma bestial.

Yo no diría inmanejable pero sí que es cierto que lo poco que probé el mod anterior, era exactamente igual al frenar. Curioso porque el Formula Pro de ISI era completamente distinto, aunque en el otro extremo, demasiado impredecible para mi

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2 años 2 semanas antes - 2 años 2 semanas antes #12204 por DI3GO
DI3GO respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36

GizaX escribió: Soy el unico que siente el coche inmanejable? No se, siento que es lo mismo del año pasado pero con menos grip, lo cual esta bien, pero diseñado para un solo estilo de manejo. No lo se, pero yo x ejemplo que baso mi estilo en el trailbraking se me hace imposible, hasta que no sueltas el freno el coche no gira, y tengo que manejar de una forma que no estoy acostumbrado para poder terminar una vuelta, y obvio perdiendo mucho tiempo...

En fin, vere que va pasando en la temporada, entiendo el trabajo que hay detras y lo respeto, pero lo cierto es que siento hasta mas divertido manejar el F1 de Codemasters que estos coches... Es practicamente lo mismo que el mod anterior, solo que sin el grip bestial que hacia las cosas un poco mas faciles. No entra en la curva, incluso teniendo buena Ala delantera y un bloqueo de direccion acorde a los grados de giro de mi volante, lo cierto es que, al menos a mi, me subvira de forma bestial.

Quizas, el problema es ese, que lo manejas como si fuese le mod de la temporada pasada, y aunque evidentemente la base es la misma, no es igual. El coche ahora es más pesado, especialmente cargado de gasolina, y ya no se puede frenar y apurar tantisimo frenada como la temporada pasada que era exagerado, y por lo tanto si se intenta ir tan a saco como se iba, el coche no va a entrar en la curva. Vamos todos vamos más lentos, no te preocupes que no eres tu solo :risa: porque ese era uno de los principales objetivos. Especialmente si lo acabas de tocar por primera vez es normal que tengas que adaptarte, nosotros llevamos ya más de 1 mes con el, para mi cuando empezamos con los tests era muchísimo peor que ahora en lo que tu dices, el coche era un camión para meterlo en curva para mi gusto, y ahora no tiene nada que ver es un manejo mucho mas normal y aproximado a lo que son este año los F1.
El siguiente usuario dijo gracias: ANTONIO DIAZ, Lito_ArRon, Baldani

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2 años 2 semanas antes #12205 por DaniHp
DaniHp respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36

GizaX escribió: Soy el unico que siente el coche inmanejable? No se, siento que es lo mismo del año pasado pero con menos grip, lo cual esta bien, pero diseñado para un solo estilo de manejo. No lo se, pero yo x ejemplo que baso mi estilo en el trailbraking se me hace imposible, hasta que no sueltas el freno el coche no gira, y tengo que manejar de una forma que no estoy acostumbrado para poder terminar una vuelta, y obvio perdiendo mucho tiempo...

En fin, vere que va pasando en la temporada, entiendo el trabajo que hay detras y lo respeto, pero lo cierto es que siento hasta mas divertido manejar el F1 de Codemasters que estos coches... Es practicamente lo mismo que el mod anterior, solo que sin el grip bestial que hacia las cosas un poco mas faciles. No entra en la curva, incluso teniendo buena Ala delantera y un bloqueo de direccion acorde a los grados de giro de mi volante, lo cierto es que, al menos a mi, me subvira de forma bestial.


Respeto tu opinion pero no la comparto, con 7 vueltas no se puede tomar una valoracion objetiva y te explico.

El mod cambia por completo, el año pasado el mod estaba dopado en grip y lo sabiamos no, pero como aqui la gran mayotia es reacia a cambiar fisicas uyna vez empezada la temporada pues ya no se toco mas.
El mod cambia de concepto, en esta ocasion la aerodinamica va enfocada al efecto suelo y tambien al grip mecanico.
En esta ocasion hemos conseguido aparte de eso, que se note el peso del combustible, ya que el año pasado tener el tanque lleno no suponia tener ningun problema en el manejo.
El mod en este momento esta a punto de cerrarse para nuestra liga, pero evidentemente no podemos ajustarlo ya que no tenemos datos reales, hasta que no haya 5 carreras oficiales y con datos reales no podremos ajustar ruedas, grip, tiempo por vueltas , velocidades y demas.
Yo soy partidario de actualizar el mod aunque sea una vez empezada la temporada, para equilibrarlo lo maximo posible, y es una ventana en la que si estamos de acuerdo se podria hacer.
El kit de la cuestion aqui y la filosofia es que el mod sea lo mas parecido a la realidad (esta claro que ninguno vamos a coger un f1 real y al final esto es un simulador) pero las sensaciones, desgastes, comportamiento del coche, tiempos y demas que este lo maximo posible ajustado a la realidad, esa es la filosofia de nuestra liga.
No hacemos un mod divertido, para eso cogemos los v10 y listo un mod del 2004 u 5 y listo, buscamos hacer un mod buscando la simulacion con las actuales reglas.
Para algunos les ira mejor el mod, para otros les ira peor por su fomra de conducir pero David no hace un mod para que se adapte a cada uno de nosotros, se hace un mod para intentar simular lo que hay actualmente, independientemente de lo que le guste a cada uno.

Con esto explico un poco la filosofia que intentamos seguir, hemos hecho un buewn trabajo sin datos reales, bahrein es un circuito que no sabemos por que razon se rueda tan rapido, y el mod vuelve a parecer dopado, pero en otros circuitos no pasa eso y los numeros se parecen bastantes a lo poco que hemos podido ver.

A nivel personal lo dije y lo sigo diciendo el mod me parece muy bueno de los mejores que he probado, y creo que podriamos cuadrarlo para que sea mas realista en 1 o 2 meses.

Pero Gixaz con 7 vueltas no puedes tener una opinion objetiva, por que evidentemente has probado en este circuito bahrein que no esta bien mapeado y se rueda mas rapido de lo normal y segundo no te ha dado tiempo a setupear el coche, para que se comporte mejor, los reglajes cambian respesto al año pasado mucho, porque el coche es totalmente distinto.

Que no te moleste el tocho pero queria dar estas explicaciones.

Aun vamos a sacar una version con algunos ajustes, en el desarrollo de la caja de cambios, en el modo turbo de clasificacion que esta dopadisimo y alguna cosa mas y sera la version para empezar la liga, quedando abierto a que si quereis actualizemos sin conseguimos ajustar con los datos reales de la f1 una vez que pasen algunas carreras.
El siguiente usuario dijo gracias: ANTONIO DIAZ, Fernando Pastor, Lito_ArRon, Crespo, JionBoina, Baldani

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2 años 2 semanas antes #12209 por GizaX
GizaX respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
Entiendo lo que dices Dani, como dije respeto el trabajo que hay detras del mod y lo valoro porque se que llevo mucho tiempo, solo digo lo que me parecio. Di vueltas offline tambien y la sensacion es la misma, no es solo las vueltas en Barhein o USA que di algunas tambien. Solo que tu mismo lo dices, primero que demasiado tiempo demas no dispongo y si el mod es setup dependiente como dices pues ya la gente que no sabe un pepino de suspenciones y eso como yo pues ya es al descarte. El anterior era igual solo que manejando un poco mas agresivo se compensaba, aunque destruia los neumaticos pero bueno, habia circuitos donde podia luchar. Le dare vueltas de eso que no te quede dudas, son mi primeras impresiones, pero nada, es lo que pienso.

K1WAN

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2 años 2 semanas antes #12211 por DI3GO
DI3GO respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
A partir de ahora aunque no se esperan cambios drasticos, se irá informando de lo que se modifica cuando se actualice el mod para que todos sepais lo que cambia:

ChangeLog v1.37
- Corregido textura de las ruedas derechas de lluvia
- Cambiada nomenclatura soft - medium - hard en las 3 selecciones C1-C2-C3, C2-C3-C4 y C3-C4-C5
- Ajustada la caja de cambios con 7 final drives (por defecto la 4) con una bevel 1:250 para que salga la velocidad correca en el cuadrito de rF2.
- Cambio de color en las ruedas Bridgestone, GoodYear y Michelin
- Tapacubos Rotadores
- Nuevo skin Haas con Magnussen de piloto
- Nuevos Iconos más ligeros incluyendo al nuevo Haas
El siguiente usuario dijo gracias: JionBoina, Baldani

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2 años 2 semanas antes #12224 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36

GizaX escribió: Entiendo lo que dices Dani, como dije respeto el trabajo que hay detras del mod y lo valoro porque se que llevo mucho tiempo, solo digo lo que me parecio. Di vueltas offline tambien y la sensacion es la misma, no es solo las vueltas en Barhein o USA que di algunas tambien. Solo que tu mismo lo dices, primero que demasiado tiempo demas no dispongo y si el mod es setup dependiente como dices pues ya la gente que no sabe un pepino de suspenciones y eso como yo pues ya es al descarte. El anterior era igual solo que manejando un poco mas agresivo se compensaba, aunque destruia los neumaticos pero bueno, habia circuitos donde podia luchar. Le dare vueltas de eso que no te quede dudas, son mi primeras impresiones, pero nada, es lo que pienso.


Hola GizaX,

Soy David, el padre de la criatura, me interesa mucho tu punto de vista sobre el MOD, que, aunque es completamente distinto al del año pasado en cuanto a Chasis, Motor, Rake, Gomas, Llantas, torsión por aplastamiento de las propias gomas, Frenos, Peso y, sobre todo, en cuanto a la Aerodinámica, su entrega, y Suspensiones, tu lo sigues sintiendo exactamente igual.

Me interesaría tenerte en el grupo de Test para cambiar impresiones o que me dijeras en qué mejorarlo o qué esperas del MOD. La verdad es que yo casi no lo he probado, me he limitado a aplicar el reglamento técnico de la FIA en cuanto a la construcción del coche (última revisión de 18/02/2022 file:///C:/Users/mio/Downloads/formula_1_-_technical_regulations_-_2022_-_iss_9_-_2022-02-18.pdf).

Confío plenamente en todos los probadores que tenemos este año, creo sinceramente que es el año en el que he trabajado más a gusto y con más información. Todos ellos tienes amplios puntos de vista que hemos estado debatiendo, para adaptar el MOD a todos los los estilos de conducción en la medida de lo posible.

En el MOD, ya lo irás conociendo, hemos tenido que eliminar el ángulo Rake, para generar, más o menos, el 60% de la aerodinámica a través de efecto suelo, lo que hace que la parte trasera del monoplaza, antes a 10cm de altura, ahora tendrá que rondar los 30mm de altura de salida, lo que nos obliga a endurecer sobremanera toda la geometría de la suspensión trasera y, sobre todo, a endurecer el tercer muelle trasero, que este año ha recobrado todo el protagonismo de hace años.

Estos cambios os harán tener mucho más over que el año pasado, es lógico, no hay que preocuparse, y os obligará, seguramente, a endurecer la ARB delantera, ya que la trasera va bastante blanda. También habrá que bajar presiones traseras (Pirelli y la FIA ya lo han contemplado), subir Anti-Akerman delantero para corregir el under, etc.

He fabricado una hoja de cálculo para ayudaros a reglar las suspensiones (documento adjunto), pero no tendría inconveniente en hacer un día una sesión de discord, TS, Zoom o lo que sea, para explicaros los pormenores del reglaje y todas sus diferencias con el año pasado.
Adjuntos:

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2 años 2 días antes #12360 por DI3GO
DI3GO respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.09
Mañana por la mañana (domingo 27) sobre las 12h Jion va a dar una "clase" informativa de como toquetear setup y algunas nociones basicas, aun no se si si por Discord o donde pero si alguien se anima y quiere apuntarse invitado esta, yo no podré así que ya diran por donde o como, y si es posible la idea es grabarlo para los que no podemos, que lo veamos despues.
El siguiente usuario dijo gracias: Fernando Pastor, carlos_r, lorenthuet, Baldani, Tambe

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2 años 2 días antes - 2 años 2 días antes #12361 por Fernando Pastor
Fernando Pastor respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
iremos alas clases jajaja

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2 años 2 días antes #12362 por lorenthuet
lorenthuet respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
Yo también me apunto.

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2 años 2 días antes #12363 por carlos_r
carlos_r respondió el tema: Mod rFVirtual 2022 - Beta 1.36
Yo lo veré en diferido :ok:

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